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Plutôt seul que mal accompagné… (La chronique de Deez)

Posté le 20/04/2012 à 12:37

(NDLR : comme promis, vous trouverez désormais chaque vendredi un extrait du mag sur le blog Joystick. Et après l'interview du fantasque Peter Molydeux, voici la chronique de Deez, parue dans le Joystick 253. Deez qui s'énerve tout seul comme un grand...)

Je me suis toujours demandé quel était l’intérêt, pour un développeur, de se forcer à inclure du multijoueur dans des jeux qui ne s’y prêtent pas. En gros, à quoi ça sert d’aller se frotter à de véritables institutions qui vampirisent déjà une majorité des joueurs à travers le monde ? Honnêtement, il n’y a que deux ou trois titres par genre qui peuvent se targuer d’afficher des serveurs pleins à craquer. En ce qui concerne les FPS, BF3 et les deux derniers Modern Warfare suffisent amplement à contenter ceux qui ont enfin déserté Counter-Strike. Rajoutons quelques autres titres plus déviants (Left 4 Dead pour la coop’, ArmA pour les fans de simu), et on obtient un marché saturé, dont les lignes ne bougeront globalement plus jusqu’à la sortie du prochain Call of Duty.

Alors, question : quel était l’intérêt pour BioShock 2 de plonger dans cette grosse mélasse ? À part jeter un peu plus l’anathème sur un épisode qui aurait mieux fait de ne jamais voir le jour, l’intérêt du multi était à la hauteur de la qualité globale de ce jeu, c’est-à-dire nul. Ce qui me chagrine le plus dans tout ça, c’est le discrédit que cette dérive jette sur le solo et la singularité même des héros. Prenons l’exemple de Max Payne 3. Ce qui me plaît chez lui, ce sont ses aptitudes personnelles, à commencer par sa maîtrise du bullet time. Mais avec le multi, on va voir pulluler des tonnes de mecs capables de ralentir le temps et de canarder de l’adversaire en plongeant dans tous les sens. Même constat avec Dead Space 2, dont le mode multijoueur cataclysmique ne rend pas du tout service au contexte du jeu. J’aimais croire en cet Isaac, ce nec plus ultra des ingénieurs de l’espace, mais avec le online, on découvre que des tas de mécanos anonymes manient aussi bien le cutter plasma pour démembrer du nécromorphe par pelleté. Triste. Un dernier exemple ? Assassin’s Creed. Même avec un multi pour le coup plutôt réussi, on se rend quand même compte que n’importe qui peut faire des sauts de cinquante mètres dans le foin. Merde, quoi ! C’est comme si on découvrait qu’il y avait d’autres John McClane dans la nature : ça gâcherait tout.



Alors, on en revient à la question initiale. Pourquoi les studios nous abreuvent-ils de modes multi, sachant que les trois-quarts sont voués à l’échec ou l’anonymat ? La réponse est, à mon sens, toute simple : la thune. On le sait, une bonne partie des modes multijoueur est aujourd’hui délocalisée pour des productions à budget moindre. Ubisoft a par exemple pris l’habitude de faire sous-traiter cet aspect par des studios mineurs. Les coûts sont peu élevés, les risques aussi. Doter son jeu d’un service multijoueur a le mérite d’essayer de ferrer une communauté sur le long terme, permettant ainsi de servir sur un onéreux plateau des éléments additionnels en DLC. Au final, peu importe si la qualité de ce contenu n’est pas optimale, investir dans du multi s’amortit aisément. Et peu importe aussi si cela entache quelque peu l’expérience solo, lorsque la durée de vie est par exemple réduite sous prétexte « qu’il y a du multi pour prolonger le plaisir »… Cette dérive me débecte. Je persiste à croire qu’un jeu vidéo doit être orienté solo OU multi. C’est justement lorsqu’un titre tente de réunir ces deux aspects sous un concept fallacieux que le résultat en pâtit.

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48 pages du nouveau Joy dispos gratos, là tout de suite, maintenant

Posté le 16/04/2012 à 16:12

Hop, un post rapide (oui, on va commencer à boucler et on est sérieusement à la bourre), pour vous prévenir qu'une petite cinquantaine de pages du nouveau Joy est disponible en lecture sur notre page Facebook.

Ca se passe ici : https://t.co/Rlr4mS2f

Mais de rien.

Sur ce je file, car Mister TIck a sa grosse veine du front qui enfle. C'est toujours comme ça quand je traine sur le blog au lieu d'écrire mes pages...

Jika

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Peter Molydeux : L'interview-vérité (à une lettre près)

Posté le 13/04/2012 à 12:29

(NDLR : comme promis, vous trouverez désormais chaque vendredi un extrait du mag sur le blog Joystick. Et on commence par l'interview de Peter Molydeux parue dans le Joystick 253, en version director's cut...)

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Peter Molydeux, c'est le jumeau maléfique et parodique de Peter Molyneux. Depuis bientôt trois ans, il hante Twitter, y distillant des pitchs de jeux parfois brillants, souvent complètement idiots, mais toujours délicieusement « molyniens ». Et comme Molyneux, le vrai, ne souhaite pas encore communiquer sur ses projets post-Lionhead, nous sommes allés rencontrer Molydeux, l'imposteur, pour qu'il nous fasse part de ses intuitions géniales. Accrochez-vous.

Joystick : Pourquoi avez-vous claqué la porte de votre studio ? Et pourquoi maintenant ?

Molydeux : Parce que je n'y étais pas libre. Mes talents créatifs n'y étaient pas appréciés à leur juste valeur. Par exemple, pendant le développement de Fable 2, je leur ai proposé de ne peupler le jeu que de chiens. Vous jouiez un chien qui était en permanence suivi par un humain de compagnie. Ça renversait totalement la perspective. D'ailleurs, à un moment, je leur ai proposé de renverser littéralement l'univers du jeu, mais certains ont trouvé ça débile. Apparemment, d'après les statistiques, les gens n'aiment pas les univers où l'on joue la tête en bas... Je leur ai parlé de Super Mario Galaxy, mais ils n'ont rien voulu entendre. Alors oui, je me suis rendu compte que j'étais une sorte de Nelson Mandela. Que le seul moyen de ramener les gens dans le droit chemin, c'était de sortir de ma prison.

 

Joystick : Si vous étiez resté, quelle direction auriez-vous donnée à Fable 4 ?

Molydeux : J'aurais réfléchi à d'autres animaux de compagnie. J'aimais assez l'idée de permettre au joueur, dans Fable 4, d'avoir un compagnon dangereux, peut-être un ours. Imaginez : vous adorez votre ours, c'est réciproque, mais parfois, ses instincts le poussent à tuer des alliés potentiels, ce qui bouleverse entièrement la storyline ! Est-ce que vous allez cacher votre ours dans une cave, au risque qu'il se laisse dépérir, ou est-ce que vous ferez son bonheur en l'emmenant à des dîners avec vos amis et votre famille ?

 

Joystick : Est-ce qu'il y a un jeu, développé par d'autres, que vous auriez voulu faire ?

Molydeux : J'aurais aimé faire Minecraft. C'est le futur du jeu vidéo mais, paradoxalement, Notch a raté là une occasion en or. Depuis Populous, je rêve de créer des mondes de briques, mais que diriez-vous d'un monde où chaque brique serait un personnage à part entière ? Un monde où les briques auraient des liens d'amitié entre elles ? Et si certaines briques se sentaient coupables parce que les humains ne leur marchent pas dessus alors qu'ils écrasent les autres ? Très tôt dans ma vie, j'ai rêvé d'un pixel vert, un pixel avec des émotions. Et si un pixel vert pouvait être une expérience sociale à lui seul, et rassembler les gens ? J'ai proposé cette idée de pixel vert à notre éditeur, mais il s'est contenté de me proposer de prendre quelques jours de congés. J'ai d'abord cru qu'il voulait que je prenne quelques jours pour bosser sur mon projet mais non, c'est juste qu'il ne me prenait pas au sérieux. Alors je suis parti.

 

Joystick : Après 25 ans de carrière, quelle empreinte pensez-vous laisser dans le monde du jeu ?

Molydeux : Pour être tout à fait honnête, même si j'avais arrêté après Populous, mon empreinte aurait été éternelle. Les gens passent leur temps à encenser Pong, mais ils ont tendance à oublier les étapes capitales qui séparent Pong de Mario 64. C'est un fait : sans Populous, il n'y aurait pas eu de Minecraft. J'adore Notch, mais l'influence qu'a eue Populous sur lui est évidente. Les créateurs les plus innovants ont tous joué à Populous, tandis que les tâcherons ont joué à Contra, Smash TV, ou à Terminator 2 sur borne d'arcade.

 

Joystick : Je pensais par exemple à Syndicate. Quel est votre avis sur son reboot ?

Molydeux : Aucun commentaire. À moins, peut-être, que je puisse répondre par une autre question : est-ce que Tetris serait un meilleur jeu avec une vue à la première personne ?

Joystick : Vous avez déclaré en avoir « ras le bol des putains de manettes ». Dans ce cas, pourquoi ne pas revenir au bon vieux combo clavier/souris ?

Molydeux : Leur temps est révolu, comme l'est celui des pads. Je me rappelle que les gens étaient furieux quand les pads sont arrivés, parce qu'il n'y avait rien à tenir à pleines mains, contrairement au joystick. Aujourd'hui, les mêmes personnes râlent parce qu'elles veulent continuer à appuyer sur des boutons. Mais il n'y a pas besoin d'appuyer sur des boutons ! Kinect est un pas dans la bonne direction, un pas de bébé, mais un pas tout de même.

 

Joystick : Aujourd'hui, tout le monde a le mot « transmédia » à la bouche. Sauf vous. Ça ne vous intéresse pas ?
Molydeux : Le problème, c'est que ma définition du transmédia n'a rien à voir avec celle des autres. Par exemple, j'avais prévu de placer une clé, dans Fable 4, que vous auriez pu utiliser dans Fable 7.

 

Joystick : À présent que vous êtes de nouveau indépendant, j'imagine que vous devez vous intéresser de près au phénomène Kickstarter ?

Molydeux : J'aimerais bien lancer un projet via Kickstarter, mais malheureusement je ne suis pas aussi drôle que Tim Schafer. Enfin, je fais rire les gens, mais malgré moi, contrairement à lui. Et puis, en fait, non, je n'aime pas Kickstarter. Les fans veulent que vous écoutiez leurs idées, sous prétexte qu'ils ont donné de l'argent pour soutenir votre projet. Je n'ai pas envie que des gamins qui n'ont jamais joué à Populous me donnent des leçons sur ce qu'est un bon jeu, ou me demandent de rajouter des tronçonneuses.

 

Joystick : Quels sont vos projets dans l'immédiat ?

Molydeux : Tout ce que je peux dire, c'est qu'il y est question d'un pixel vert qui véhicule à lui seul davantage d'émotions que l'ensemble des personnages de la série Gears of War. Rien que dans cet UNIQUE petit pixel.

 

Joystick : Parlez-nous de Molyjam. Du 30 mars au 1er avril, des développeurs du monde entier (y compris, paraît-il, un certain Peter Molyneux !) vont travailler sur les idées que vous postez régulièrement sur Twitter.

Molydeux : Laissez-moi vous dire que je suis extrêmement enthousiaste. Imaginez tous ces esprits créatifs, unis dans un seul but : faire triompher le gameplay émotionnel. Ce n'est pas seulement une game jam, c'est un mouvement. Certains des jeux qui seront développés à cette occasion nous interrogeront sur la nature profonde des jeux vidéo, et laissez-moi vous dire que les gros éditeurs en tremblent déjà. Ils VEULENT que vous continuiez à aimer leurs jeux de shoot, de sport et de guerre, parce que ça leur permet de faire des économies en réutilisant les assets d'un jeu à l'autre. Quand cette game jam sera terminée [NDLR : ce sera le cas à l'heure où vous lirez ces lignes], les gens vont comprendre ce dont les jeux sont vraiment capables, et ils descendront dans la rue pour réclamer aux éditeurs des jeux où on peut contrôler des pigeons, des distributeurs, des nuages, etc.

 

Merci beaucoup Peter, on vous souhaite le meilleur pour la suite !

 

Propos recueillis par Eddie Walou

http://twitter.com/#!/petermolydeux

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L'indé, c'est la vie (aussi)

Posté le 12/04/2012 à 12:19

Nouvelle rubrique toujours, avec aujourd'hui le cahier indé ! Parce qu'à force de voir arriver des pépites qui valent parfois mieux que 100 blockbusters, il fallait bien qu'on fasse de la place à ces développeurs qui s'échinent à imaginer des univers tous plus sublimes et imaginatifs les uns que les autres.

Voici donc le cahier indé, soit 10 pages (voire plus si besoin) d'actus, de tests, de reportages et d'interviews qui fleurent bon le parler vrai. No langue de bois ! Par exemple ce mois-ci, hommage aux développeurs d'Amnesia 2 et leurs réunions surréalistes : "Ce matin, nous avons eu une discussion géniale pour savoir si les monstres devaient avoir ou non un pénis !"

Alors, ce cahier indé ? Bonne idée ? Des choses que vous aimeriez y voir ?


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Le rétro, c'est la vie

Posté le 11/04/2012 à 10:15

Parmi les nouvelles rubriques de notre nouvelle formule, il y a le cahier rétro. Parce qu'on aime tous ça, et puis c'est tout. Donc tous les mois, vous retrouverez dans Joystick une sélection d'actus, un ou plusieurs dossiers - parfois en rapport avec l'actu du moment, parfois non - et même des tests de vieux jeux. Pour voir si nos madeleines de proust sont encore jouables.
Par exemple ce mois-ci, l'Oncle Dam (un nouveau venu dans Joystick, mais déjà lu par certains dans Joypad) nous parle d'Ultima VI, et nous explique pourquoi Skyrim a encore du boulot. Il nous parle aussi d'UFO, et pas qu'un peu. Et le mois prochain, il se frottera à l'un des jeux les plus cultes...
Donc voilà. Du rétro. Est-ce que ça vous botte ? Qu'est-ce que vous aimeriez y voir ? A vous !




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