Posté le 29/12/2009 à 00:00 dans la rubrique Sundae Caramel

En marge du portrait paru dans le dernier numéro (226), voici une interview vidéo de Joe Kucan, alias le Kane de la série de Command & Conquer, réalisée par nos collègues de JVN. Idéal pour saisir un peu mieux ce personnage pour le moins barré !
C'est ici que ça se passe : http://www.jvn.com/jeux/articles/command-amp-conquer-l-interview-eacute-chevel-eacute-e-de-kane.html
Posté le 28/12/2009 à 09:00
Initié dans le numéro 226, nous vous invitons à participer à notre débat POUR OU CONTRE.
Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique
Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.
devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop.
Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :
Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.
« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.
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Mmmmh le beau graphique.
En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »
Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.
Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.
Bonnes fêtes à tous.
Posté le 21/12/2009 à 11:17 dans la rubrique Tiz
Ben, voilà, tout est dit, et j'ai même pas envie de donner le sommaire pour pas spoiler (les développeurs nous disent souvent ça, et on déteste). Voici quand même la couv !
En kiosque le 28 !

Posté le 06/12/2009 à 22:58 dans la rubrique Hypoallergénique
Un scientifique a tendance à se questionner sur tout et rien, et parfois même sur des sujets qui nous touchent de près. Le Laboratoire des Usages en Technologie de l'Information Numérique (le LUTIN) par exemple, s'interroge sur l'effet des loisirs numériques et sur les utilisateurs (vous et moi en somme). Leur actuel sujet de prédilection : Les jeux Vidéo.
Les chercheurs du LUTIN mènent ainsi des expérimentations pour déterminer quels sont les contrôleurs les plus ergonomiques, dans quelle mesure une pratique intensive du jeu vidéo améliore les réflexes oculomoteurs, ou encore quelles sont les aires du cerveau activées par une partie de Gears of War 2 (ils cherchent toujours).
Si je vous en parle aujourd'hui, c'est que ces braves gens recherchent des joueurs réguliers ayant entre 18 et 40 ans, pour une série d'expériences sur les effets des jeux vidéo d'action sur certains paramètres physiologiques comme le rythme cardiaque et la fréquence respiratoire. Le jeu choisi est Halo 3, et il s'agit d'y jouer pendant 30 minutes couvert de capteurs, puis de répondre à un questionnaire d'évaluation affective.
L'expérience se déroule au laboratoire du LUTIN situé à l'étage -2 de la Cité des Science et de l'Industrie de Paris (vos gueules les provinciaux), et les séquences de test sont prévues le Lundi et le Jeudi de 10h à 19h, de décembre à Janvier.
Si vous voulez aider la science utile, vous pouvez demander quelques renseignements à Florent Levillain à l'adresse suivante : lutin.test@gmail.com.
Allez, faites un beau geste ! Je vous jure que les scientifiques sont des gars sympas.
Si l'un d'entre vous va voir les savants fous, qu'il n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.
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