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Battlefield : Bad Company 2, du rififi à Port Valdez

Posté le 09/02/2010 à 09:00 dans la rubrique Hypoallergénique


Ma grand mère me le répétait souvent avant que sa cyrose ne l'emporte : Entre prendre douillettement un jeu en main sur un serveur local en compagnie d'autres journalistes, et participer à une bêta avec des joueurs du monde entier, il y a parfois autant de différences qu'entre une bière au bar et en terrasse, surtout en février.

 

Le vieil adage vient une nouvelle fois de se rappeler à mon bon souvenir, pendant cette semaine et demi passée à attaquer et défendre Port Valdez en boucle. Ce test grandeur nature a en effet un peu tempéré l'enthousiasme qui fut le mien dans les locaux de DICE.

 

Passé le premier week-end et ses innombrables retours Windows, les serveurs ont commencé à faire preuve de beaucoup plus de stabilité, mais pas de plus de fluidité pour autant. Déplacements saccadés, framerate fluctuant, sans être complètement catastrophique, le plaisir de jeu en prend un vilain coup sur la carafe. A ce stade, il est bon de rappeler que si Bad Company 2 permet de monter des serveurs dédiés, seuls un certains nombres de prestataires autorisés par DICE et EA seront habilités à le faire. Le choix de serveurs sera donc plus restreint, et pour ce que l'on peut en voir pour le moment, la qualité du service semble médiocre, sans que l'on sache si la faute en revient aux hébergeurs ou à un code réseau largement perfectible. Probablement un peu des deux, il faut de tout pour faire un monde. Personne ne choisit saaaa couleur, l'important c'est d'écouter son cœeeeeeur.... bref reprenons.

 

Gameplay intelligent pour joueurs concons

 

Parlons maintenant un peu plus du jeu en lui même, le système de tickets, d'escouades et de classes s'inscrit dans la grande (et bonne) tradition des Battlefield. Pour ceux qui ne s'y sont jamais essayés, chaque camps est divisé en escouades de quatre joueurs, et il est possible respawner sur un des membre de son escouade même en plein coeur de la base ennemi. En outre, apporter un soutien à un des membres de son équipe (réparer un véhicule, soigner ou ressusciter un joueur) rapporte une floppée de points utiles pour débloquer de nouvelles armes. Concrètement, une escouade intelligemment gérée progresse facilement sur le champs de bataille et peut renverser une partie. Pour le moment, peu de participants à la beta font preuve d'un comportement « intelligent » vis à vis de ce système, mais je suis confiant : quelques mois après la sortie la situation devrait se décanter, et l'on commencera vraiment à s'amuser.
Le gros point noir en revanche est la lenteur de l'ensemble. Le changement d'arme, le temps de réponse de son avatar aux commandes de sprint ou d'accroupissement et assez exaspérant. Mettre près de 4 secondes à poser une caisse de munition avant de pouvoir reprendre son arme de base a quelque chose de stressant, surtout quand les obus pleuvent sur votre position. Un rapide tour sur le solo de la version preview reçue à la rédaction prouve bien que ce temps de latence entre l'ordre et son exécution n'est pas une constante du jeu. On en revient donc encore et toujours aux problèmes de lag.

 

L'équation est donc simple : soit le code réseau est amélioré d'ici peu, et BFBC2 deviendra alors un excellent moyen de patienter jusqu'à Battlefield 3, soit aucun changement n'est fait, et c'est alors avec une immense tristesse que je vous enjoindrai de passer votre chemin (faut pas nous prendre pour des dindons non plus.)

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My Taylor is rich

Posté le 29/01/2010 à 19:46 dans la rubrique Hypoallergénique

Dans le Joystick 227 vous avez trouvé (et aimé) l’interview de Chris Taylor. L’entretien avec ce piler du jeu vidéo (si si un petit pilier quand même) ayant duré quelques temps, je trouvais dommage de ne pas vous confier les quelques questions/réponses qui sortaient du cadre de l’interview. Lisez et méditez.

Par Savonfou

 


A coté des années 90 qui foisonnaient de STR brillants, 2000-2010
semble bien désert, que s'est-il passé selon vous ?

 

Je pense que cela est en grande partie dû au fait que nous (les développeurs) n'avons pas fait notre travail en ce qui concerne l'innovation. J'ai l'impression que dès qu'un jeu fonctionne, on trouve des dizaines de clones derrière. Cela a provoqué une sorte de réflexe conditionné chez le consommateur : « bha encore un STR. »Maintenant j'espère sincèrement que Supreme Commander II va changer cet état d'esprit.

 

Supreme Commander II supportera t'il DirectX 11 ? En tant que développeur, vous voyez un intérêt à vous engouffrer dans ce nouvel API ?

 

Non, pas plus qu'il intégrera PhysiX, ce n'est pas la peine de faire l'erreur classique des développeurs PC qui veulent pour leurs jeux les technologies les plus avancées. Nous développons pour DirectX9 parce que c'est ce que l'on trouve sur le marché. Si on fait du DX10, on se coupe d'une grande partie des consommateurs et ça tue le business. Il faut vraiment bosser comme Blizzard, Starcraft II tournera sur des machines vieilles de 8 ans alors que le jeu n'est même pas sorti. Pourtant il marchera car, comme les développeurs commencent à le réaliser : la technologie ne vient qu'en second, APRES le gameplay. Il faut comprendre la frustration du joueur en magasin qui achète un jeu et qui ne peut pas le faire tourner au delà de 3 FPS.

Le premier Supreme Commander s'est écoulé à 1 million 300 000 copies au final, ce qui est bien. Mais son lancement a été difficile car il était exigeant techniquement. Il se vend mieux depuis un an et demi car entre temps le parc de machines s'est amélioré.

 

Demigod fut un jeu extrêmement piraté, cela vous fait il plaisir de savoir que beaucoup de gens veulent jouer à vos jeux même si ils pensent ne pas avoir assez d'argent pour ça ?

 

(rire) Le piratage est une énorme plaie économique pour tout le monde. J'ai envie de dire que ce n'est pas un problème que les développeurs peuvent résoudre, que c'est plutôt le travail des éditeurs. C'est comme pour les armes à feu vous voyez. Les revolvers de Smith & Wesson tuent, mais est ce le problème de Smith & Wesson ou celui de la police (Là j'avoue il m'a perdu le Chris ndSavonfou) ? En tant que développeur, nous nous bornons à respecter les directives que l'on nous donne, comme utiliser tel ou tel système de protection, mais ce n'est pas à nous de prendre la décision. C'est une réponse horrible je sais, et pour être honnête, si c'était à moi de prendre des mesures, j’agirais comme les éditeurs. Je multiplierais les systèmes de protection et d'identification. Je pense que le piratage fait partie du système au même titre que le spam fait partie d'Internet. Plus l'industrie se fait attaquer par le piratage plus elle saura émettre des contremesures efficaces.

 

Ma petite bulle de Savon : On m'avait décrit Chris Taylor comme un baratineur de première, il a pourtant été d'une remarquable franchise sur ces quelques questions qui sont pourtant d’admirables aimants à bullshit. Malheureusement ses réponses n'ont fait que me rappeler que l'industrie du jeu vidéo ne cherche même plus à donner l'illusion d'être toujours cette adolescente turbulente qui courait après les dernière technologies pour grappiller toujours plus de polygones et d'animations. Sans doute la position de Chris Taylor est-elle la plus raisonnable compte tenu des coûts de développement actuels et de l'attitude hésitante de consommateurs pas toujours cohérents dans leurs réactions. Toujours est-il que lui et les siens sont désormais officiellement entrés dans cette phase de la vie où l'on se plaint des impôts avant d’aller voter Dominique Strauss Kahn.

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Round 2

Posté le 20/01/2010 à 10:02 dans la rubrique Tiz

Et un petit aperçu de la couv du numéro qui sort incessamment sous peu.
Jeu de la couv : Command & Conquer 4
Jeu complet : Total Overdose


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Grappling Hook - Accroche-toi Simone !

Posté le 13/01/2010 à 17:37 dans la rubrique Luckies

Y a des jours comme ça, votre papier ne passe pas. C'était pas le bon timing pour l'écrire, ce jour là le président était parti à la pèche et sans que vous sachiez pourquoi, ce fait insignifiant arrive à faire passer votre papier au frigo. Pourtant il est là, il est écrit, mais vous ne savez plus quoi en foutre. Plutôt que de l'oublier sur un secteur abandonné de mon disque dur, je vous l'offre donc. Evidemment pour bien faire les choses, j'aurais du coup pu me lâcher au niveau des signes, vous raconter plein de trucs super rigolos à faire s'étouffer un bossu boiteux de rire ou de honte, mais non. Je suis un paresseux. Messieurs, dames, voici donc le papier non retouché et non travaillé de Grappling Hook.



Casual gamer, toi qui te décourage au moindre échec, toi qui pense que l’adresse appelle forcément l’adjectif « postale », tu n’es pas le bienvenu ici. Même si le Capitaine Crochet l’aurait adoré, Grappling Hook ça n’est pas pour les manchots !

 

Des années durant, j’ai coupé des pattes de lapins pour rendre hommage au cultissime mod Defrag pour Quake III. Aussi, je ne pouvais pas rester insensible au charme fatal de Grappling hook… Un jeu qui vous donne dans un premier temps une bonne envie de vomir, et vous laisse dans un second temps, avec un écran recouvert du combo pizza-frites de midi. Le concept ? Simplissime ! Vous êtes en possession d’un grappin, grâce auquel vous devez atteindre un portail pour passer au niveau suivant. Pour vous situer un peu l’ambiance de la bestiole, nous sommes en présence d’un puzzle game FPS, qui n’est pas sans rappeler un certain Portal. Un humour cynique de type : « Ooooh, vous avez réussi un test que nous pensions impossible ! Bravo, mais désolé, nous n’avons pas prévu de sortie. Veuillez accepter non félicitations et vous jetez dans le vide ». Ça ne vous rappelle rien ? Portal exact ! Presque mot pour mot d’ailleurs. Mais la comparaison s’arrêtera là, car niveau réalisation, Grappling Hook ne pèse pas lourd face au hit de Valve. Donc, n’attendez pas la lune. Enfin si, mais une petite.

Je chois ! Je CHOAAAaaaaa !

Sans vrai de scénar et doté d’un graphisme sommaire, ce jeu ne mise pas sur l’esbroufe. En revanche, le moment est bien choisi pour investir dans une souris 10000 DPI. Si GH est un puzzle game, sans skill vous n’irez nulle part. En fait, passé les premiers niveaux, le level type se résume à se jeter dans le vide pour avoir un interrupteur en visuel, tirer sur ledit interrupteur, puis « grappiner » un minuscule bloc désormais à découvert, le tout, avant de crever bien entendu. Donc, plus que de la jugeote, il vous faudra du talent et des réflexes. D’ailleurs tout l’intérêt du jeu consiste à effectuer des « run » sur chaque niveau, soit à les terminer le plus rapidement possible pour battre son temps précédent. Sur ce point, Grappling Hook n’a rien à envier ni à Trackmania, ni à la cigarette : l’effet d’addiction marche à merveille. Il aurait été meilleur encore avec un classement Online, mais une fois de plus, rien n’est perdu ! Depuis sa sortie en novembre 2009, son développeur Christian Teister se démène pour mettre son bébé à jour, notamment  avec l’arrivée d’un map editor qui a bien boosté le nombre de cartes dispos. C’est indépendant, c’est allemand, ça coûte 10 euros et n’oubliez pas : Christian compte sur vous pour s’acheter une maison ! Il croit en vous !*Sourire niais de jeune faux cancéreux qui cherche à vous faire culpabiliser de votre avarice*

Lucky


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THE Death Pote Chronicle

Posté le 30/12/2009 à 09:00

LES JEUX VIDÉO : OUTILS DE PROPAGANDE ? Modern Warfare 2 est incontestablement l’un des plus gros succès de l’histoire du jeu vidéo. Plusieurs millions d’exemplaires vendus en un week-end, des milliers de parties online. Du coup, tout le monde y jouer, tout le monde en parle. Mais en dépit de ses qualités indéniables, il véhicule un discours que certains n’hésitent pas à qualifier de discutable.

Et vous, qu'en pensez-vous ?
 

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De Akxyd le 19/11/2009 à 21h49
Torchlight Megastar !? hé béh faut que je m'interesse à la question. Sinon les test d'OFP et de...

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