LE PIXEL VAINCRA !

Billet spécial Noël : ce que vous avez raté... pour l'instant. ;)

Posté le 25/12/2010 à 20:53 dans la catégorie Autres

Bon, déjà joyeux Noël et espérons que l'année 2011 soit un peu mieux que 2010, et pour fêter ça j'ai décide de faire dans l'original. Tous ceux qui fréquentent ce petit coin de verdure (et un peu de mauvaise foi, mais c'est rare quand même!) qu'est mon blog, savent que j'ai un peu tendance a choisir les jeux que je teste.... sans les choisir, donc en freestyle total! Et pour un jeu que je teste, y'en a facile deux ou trois qui passent à la trappe dans des circonstances douteuses (quoi "et Baten Kaitos connard!" ?). Donc pour l'occasion, un petit tour des jeux qui auraient pu arriver ici, et pour ceux qui craignent le pire, j'ai qu'une seule chose à vous dire : C'est le but.



On commence avec du lourd, du très lourd même, puisque ce fameux Death Crimson était censé être à la place de... Panzer Dragoon Saga! En bref, un jeu de shoot HORRIBLE, avec une réalisation catastrophique et un mauvais goût parfaitement assumé, du moins c'est ce qu'on en retient.
Pour la petite histoire, ce jeu est tellement nul qu'il est devenu très rapidement jeu de collection au Japon, et les ventes ont permis a Ecole (décidemment, ça ne s'invente pas!) de sortir deux suites sur Dreamcast et PS2, fort heuresement meilleures que cette ode au grand n'importe quoi.



Shaq Fu...avec un jeu comme ça, vous allez vite revoir votre opinion en matière de "mauvais" jeux, surtout quand on sait que la même année sortait SF 2 World Champ Edition. En plus de compter un des scénar les plus consternant jamais inventé (Shaq O'Neill se battant dans un monde bizarre pour sauver la fille d'un vieux chinois konsépaskilfoula), le gameplay est atroce et les bruitages...limités au minimum syndical, les persos ayant tous les même! Seuls les graphismes surnagent dans cet océan de diarhée vidéoludique, et encore. Je crois d'ailleurs que c'est le seul jeu de combat ou un débutant ne peut pas gagner contre le CPU...autrement qu'en Time Out, et j'ai vérifié par moi même, je vous assure.

Je ne saurais d'ailleurs que trop vous conseiller la vidéo de l'AVGN dessus, pour vous donner une idée d'expert...



Ce Zero Divide ne vas certainement pas évoquer grand chose pour la plupart d'entre vous, mais il fait partie de ma liste perso de jeux "pas connus mais à défendre". A sa sortie fin 1995, il n'y a pas grande concurrence sur PS1 à part Tekken 1 (que je déteste autant que j'adore le 3) et Toshinden en matière de jeux de combats 3D. Et en plus d'avoir des graphismes qui ont relativement bien vieilli, le gameplay est plutôt bon avec un barre d'endurance reprise depuis par Mortal Kombat, et surtout des dégats localisés qui influence l'attaque et la défense lors des combats. Un soft certainement pas parfait, mais assez original et bien réalisé pour donner envie de s'y repencher.



Là aussi c'est du lourd, mais rassurez-vous, cette fois c'est positif : WipeOut est une série que j'ai toujours adoré, et pour moi le troisième opus est LE meilleur de la série sans l'ombre d'un doute. Entre réalisation géniale, challenge relevé et surtout une ambiance techno aux petits oignons (LA MUSIQUE FFS§), qui fait encore plus regretter la dissolution d'un studio comme Psygnosis, qui a pourtant sorti des brouettes de hits durant les années 80 et 90. Et je pourrais très bien faire d'autres softs de ce studio, comme Formula One ou G-Police...



Et pour finir cette liste non exhaustive, un peu de WTF était bienvenu, et avec un soft comme ça on en manque pas! En plus d'être un Worms-like en 3D maniable et facile a jouer (alors que je déteste le gameplay des Worms en 3D), il dispose d'un vrai mode solo long et bien relevé sur la fin, d'un système de classes/grade bien foutu et surtout d'une ambiance bien poilante avec des porcs bien clichés (les russes bourrés et fauchés, les allemands fanas de guerre et de foot) et des doublages made in Yves Lecoq, le monsieur dérière les Guignols, excusez du peu.


Voila donc un petit florilège de ce qui n'est pas arrivé (ou du moins, pas encore!) sur mon blog, et pour ce qui va arriver ne vous en faites pas, la suite du Dossier Sega arrivera bientôt, après un test qui y sera d'ailleurs consacré.

Sur ce re-joyeux Noël, et may the frag be with you!


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Billet Dossier : Sega, ou le pourquoi du comment c'est plus fort que toi... (Parties 1 et 2!)

Posté le 14/12/2010 à 11:10 dans la catégorie Autres

Point de nouveau test a l'horizon pour l'instant (même si il y en a au moins deux déjà relativement "en route", au moment de cet article), mais je voulais varier un peu les plaisirs en tapant dans les domaines un peu plus "documentaires", un peu comme les Docs de feu Game One dont certains sont disponibles sur mon blog si vous avez le temps de farfouiller (ils seront prochainement inclus dans l'index avec le dossier de pubs, entre autres). Cet article sera donc consacré à la firme au hérisson supersonique, dans la période des débuts de la firme en tant que fabricant de consoles jusqu'à la sortie de la Saturn en 1994 au Japon, bien connue comme étant le théâtre de son apogée et de la guerre sans merci face à Nintendo pour la suprématie.

Première partie : La SG-1000, premier essai en demi-teinte...



Contrairement à ce que beaucoup de joueurs pensent encore aujourd'hui, la première console de Sega n'est pas la Master System, mais bien la SG-1000 en 1983! Et cette console aux formes assez "futuristes" devait être la grande rivale de la Famicom, si bien qu'elle sortit...le même jour! Les caractéristiques de la bête sont d'ailleurs assez ressemblantes à la Master System qui pointera le bout de son nez trois ans plus tard, cette dernière héritant du Zilog Z80A, processeur quasiment omniprésent dans les ordinateurs de l'époque ainsi que du système de cartes "MyCard" pour certains jeux. Seules les mémoires RAM et vidéo seront logiquement boostées.


(Monaco GP, portage d'un des gros hits en arcade de Sega pour l'époque.)

Hélas, les ventes au Japon sont très timides, à cause d'une Famicom contre laquelle elle présente plusieurs défauts, malgré une puissance globalement supérieure : pas de port pour une deuxième manette, des contrôleurs justement à l'ergonomie douteuse, héritée des flops que furent la Colecovision et l'Intellivision dans ce domaine (même si, fort heureusement, ils évitent le clavier façon téléphone...), mais surtout une notoriété bien pâle face à BigN, qui domine le marché de l'arcade avec Donkey Kong et surtout Mario Bros qui sort la même année. Sega tentera également de faire reposer son succès sur différents portages de jeux d'arcade, comme Monaco GP ou Galaga, mais la sauce ne prendra pas aussi bien que pour sa célèbre rivale.

Toutefois, la SG-1000 a meilleure presse à Taiwan et indirectement aux Etats-Unis, ou, même si elle ne sort pas sous l'appélation "Sega SG-1000",  certains de ses clones se vendront très bien grâce à sa forte ressemblance avec la Colecovision en terme d'architecture, qui amenèrent certaines compagnies à sortir des modèles "2-en-1", comme Othello ou Telegames. D'ailleurs, petit trivia bien amusant, la Colecovision est compatible avec les joysticks de l'Atari 2600 mais aussi... les manettes Megadrive!


(la Telegames Personal Arcade, principale console 2-en-1 SG1000/Coleco)

Après une nouvelle version appelée SG-1000 II en 1984 et une version "ordinateur" sortie un an plus tôt, la production de la console s'arrête en 1986 afin de préparer sereinement la sortie de la Master System qui déboulera dans le foulée, et force est de constater que la "Mark 5" profitera de bien meilleures circonstances...


Deuxième partie : Master System, mais n'est pas Master qui veut!


(Avec une gueule comme ça, finie la déconne...)

Avant de parler de cette console qui a été la première a avoir offert à Sega une notoriété mondiale, il faut revenir sur deux points assez importants qui ont lieu avant sa sortie en 1986...

Nintendo et l'Amérique, ça fait deux... :

Comme je l'ai dit plus tot, la Famicom, sortie en 1983 au Japon, a été si rapidement plebiscitée que Nintendo envisage rapidement de passer à la vitesse supérieure en s'exportant aux Etats-Unis, royaume ou Atari règne quasiment sans partage avec une 2600 VCS qui commence a devenir sérieusement vieillisante, la 5200 ayant fait un flop et la 7800 qui suivra la même voie ne sortant qu'en 1984. Un seul hic, et malhereusement de taille, vient gentillement fracasser les plans d'Hiroshi Yamauchi (le big boss de Nintendo jusqu'en 2002) : le marché américain connait un énorme krach fin 1983 et début 1984, qui va littéralement mettre Coleco et Mattel KO alors qu'Atari s'en sort de justesse grâce à sa 2600 adorée.

Mais dans un premier lieu, BigN décide de tenir la cap en présentant fièrement sa Famicom au CES de Las Vegas début 1984...et y fait un four monumental. En effet, les américains voient d'un mauvais oeil cette console au look enfantin et percoivent Nintendo comme un constructeur plus opportuniste que talentueux, et ce malgré l'armada de périphériques prévue pour satisfaire nos amis les Yankees qui ne sortiront finalement jamais, notamment un clavier et un lecteur de cassettes avec pour rôle d'en faire un véritable micro.


(Pour les ricains, ceci est un délit de sale gueule caractérisé.)

La firme d'Osaka decide de revoir se plans et revient pile un an plus tard au CES, avec une Nes a l'allure bien plus sérieuse et quelques améliorations, comme les manettes détachables, contrairement à la version nippone. Cette fois ci, l'accueil est plus chaleureux et la date du 18 Octobre 1985 est arrêtée, avec un line-up de 17 softs et surtout...Super Mario Bros! Et malheuresement pour Sega, la Nes fait d'entrée un véritable carton digne de sa sortie japonaise. Et pourtant, l'outsider ne se repose pas sur ses lauriers, loin de la!

Yu Suzuki, le Roi de l'arcade :

BigN domine peut-être largement le marché des consoles  avec la Famicom, mais un autre marché très important est à prendre en compte : celui de l'Arcade, qui abreuve les joueurs de nouveautés technologiques et possède une grande influence dans les ludothèques des machines de salon : celui qui a les adaptations de jeux d'arcade les plus fidèles aux originaux et les plus nombreuses se retrouve avec un bon avantage.

C'est alors que Yu Suzuki, aux commandes du studio AM-2 (une division interne de Sega,qui fera plus tard les Virtua), va lacher en 85 et 86 trois bombes qui vont mettre tout le monde d'accord, tout en boostant fortement la notoriété de Sega :

Hang-On (Juillet 85) : La première borne au monde a proposer le concept de "Full-Body Experience", qui vous met aux commandes d'une réplique de moto (au sens figuré hein!) afin de retranscrire au mieux les sensation d'un jeu de course. Le jeu est prenant, très beau pour l'époque, d'une animation sans faille et rapide : il n'en faut pas plus pour en faire un véritable carton!


(Commant s'amuser en se dépensant, en six lettres!)

Space Harrier (Octobre 85) : Fini les courses de bécanes, bonjour le rail shooter! Le concept n'est pourtant pas nouveau, Sega ayant déja approché le genre en 83 avec Buck Rogers : Planet of Zoom, mais c'est Space Harrier qui va donner ses lettres de noblesse au rail shooter 3D...avec une stricte 2D. Il reprend pour ça une version améliorée du moteur de Hang-On, ainsi que le système de sprites zoomés (aucun jeu de mots!) pour simuler l'impression de vitesse et de profondeur. Aussi populaire que Hang-On, il va aussi s'inspirer du FBE en proposant une borne "haut de gamme" sur vérins hydrauliques, ancètre des manettes à vibrations d'aujourd'hui, et sera un des principaux prédécesseurs d'After Burner en 87. Deuxième essai, deuxième hit!


(Amusement garanti, mais sacs à vomi non fournis...)

Out Run (Septembre 86) : On pourrait un peu croire qu'il s'agit d'un vulgaire "hang-on mais avec une Ferrari", mais en réalité il va apporter bon nombre d'améliorations au concept de base : des graphismes au top agrémentés de reliefs (on est toujours en 2D!) avec une animation bluffante, un parcours non-linéaire avec 15 combinaisons possibles, des musiques rythmées et surtout une borne "deluxe" se la jouant Ferrari, qui pousse le vice jusqu'a avoir un ventilateur intégré au siège pour...simuler le vent dans les cheveux! De quoi faire un carton avec un soft qui sera littéralement plagié sur consoles et micros jusqu'a l'arrivée de la 3D, bien plus tard.


(Oui, vous ne rêvez pas, c'est bien une borne d'arcade!)

En bref, ces 3 jeux excellents, en plus d'être des cartons commerciaux, ont eu comme rôle indirect d'envoyer un signal fort à la concurrence et surtout à Nintendo : Sega à les hommes et les idées pour le concurrencer, et il ne faudra pas les prendre à la légère...

C'est l'heure de la Baston!

La Master System sort donc le 20 Octobre 1985 au Japon (sous le nom de Mark 3) et plus tard, en Juin 1986, aux States, avec dans les deux cas un line-up d’une dizaine de jeux environ. La gamme essaie d’être assez large et compte notamment sur l’adaptation d’Hang-On pour percer rapidement, ce dernier faisant encore un véritable carton dans les Game centers de l’archipel. Sega se donne les moyens de réussir, avec des manettes de bonne facture (même si on sent bien que la Famicom est copiée là-dessus) et divers périphériques comme un pistolet et même...un adaptateur 3D avec lunettes ! Ca ne paraît pas comme ça, mais la 3D et la réalité virtuelle étaient déjà des serpents de mer bien connus, revoyez la scène du requin dans Retour Vers le Futur 2 pour voir...


(Hang-On, l'étendard de bataille de la Mark III.)

Mais encore une fois, Sega va se faire rapidement dépasser au Japon et aux Etats-Unis, et si Nintendo  semble être la cause principale, il ne faut pas oublier Hudson et la sortie de la PC-Engine fin 86 au Japon, vue comme une menace très sérieuse par BigN (Hudson étant un des éditeurs tiers les plus prolifiques de la Famicom à l’époque) qui va répliquer avec des brouettes de hits la même année : Metroid, The Legend of Zelda, Super Mario Bros 2, sans oublier Dragon Quest et Final Fantasy... Il suffit de deux petites années pour que la Master System ramasse ses dents, ce qui va précipiter Sega dans le développement d’une veritable « nouvelle console », qui deviendra bien sur la Genesis. Mais comme la SG-1000, elle va réussir à percer dans des endroits encore peu concernés par la guerre des consoles, et surtout un endroit en particulier : l’Europe !


(Pour la peine, même Mario s'est reconverti...dans la démolition!)

En fait, ce succès s’explique par le mode de distribution des consoles : si aujourd’hui les constructeurs sont suffisamment solides pour assurer la distribution de leurs consoles dans le monde entier pour les revendre aux différents magasins qui les distribuent, dans les années 80 exporter des consoles hors du japon ou des US demandait souvent des sous-traitants pour chaque pays, impliquant bien sur des contrats et des charges supplémentaires. Et bien sûr, il relevait des sous-traitants de communiquer autour de la console qu’ils importaient !

Du coup, la Master System arriva dans certains pays du vieux continent ou la Famicom n’était que peu, voire pas du tout présente. C’est notamment le cas de la France, ou la Master System connaitra un grand succès avec plus d’un million d’exemplaires écoulés, se payant même le luxe de jouer à armes égales avec la Nes ! C’est quasiment un cas unique dans la carrière de cette console, qui va de plus beaucoup aider la Megadrive à sa sortie. Mais en réalité, il existe un autre cas, beaucoup plus inattendu...


(Oui oui, cette affiche à bien un rapport avec la Master System...dédicasse a Superfiotte tiens!)

C’est au Brésil que le système de distribution de l’époque à véritablement souri a Sega, vu que le distributeur au pays du football et...d’autres trucs (je vous vois venir, bande de pervers !), du nom de Tec Toy, a exploité à fond le filon, grâce notamment à différentes rééditions et à d’importantes licences de Sega révisitées pour le public brésilien et traduites entièrement en portugais, entre autres la série Wonder Boy/Monster World. D’ailleurs, certains softs de la console sont sortis exclusivement dans ce pays, et la console y est même encore construite aujourd’hui, mais sans port cartouche (les jeux sont intégrés à la ROM), et avec un hardware modifié pour accueillir des jeux plus lourds en mémoire.
 


(La Master System Evolution, dernière version brésilienne en date.)

Au total, les ventes de la Master System sont évalués à environ 13 millions d’unités dans le monde, un chiffre imprécis du notamment au marché brésilien ou elle continue encore et toujours sa carrière. Ça semble ridicule comparé aux 62 millions de Famicoms écoulées, mais sa réussite en Europe et au Brésil en ont fait un succès relatif. Seul problème : Nintendo roule encore sur tout le monde (à part Hudson au Japon, mais là c’est une autre histoire...), et il va falloir une plate-forme suffisament puissante et efficace pour mettre la Nes sur la touche. Cette machine, c’est en 1988 qu’elle va entrer en scène...

La suite...en cours! (et accessoirement dans un autre article, sinon JVN va encore faire une syncope devant tant d'awesomeness! :P)

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Panzer Dragoon Saga (Saturn) : un ange passe...à dos de dragon tiens!

Posté le 07/11/2010 à 20:00 dans la catégorie Tests Rétro

Il y a des consoles injustement méconnues du grand public, que ce soit par malchance ou manque de popularité, malgré bien souvent des ludothèques comptant quelques softs cultes. On penserait rapidement à la PC-Engine, garnie en shmups 2D mémorables et d'un support CD révolutionnaire en son temps (Dracula X et Sapphire, tout est dit!), mais si il y a une plateforme pour laquelle j'ai une grande sympathie, ce serait la Saturn. Entre les Virtua Fighter et autres softs Sega qui n'ont rien à envier a BigN, une série a depuis un moment pris place dans mon petit panthéon personnel : je vous le donne en mille, Panzer Dragoon.


(La jaquette jap, plutôt bien stylisée, même aujourd'hui!)

En fait, cet opus de la série se retrouve un peu dans la même situation que Starfox 2 que j'ai recemment testé, à savoir un soft ambitieux qui sort en fin de vie de sa console (même si la Saturn et la Snes n'ont pas connu la même carière...) sauf que lui a au moins connu une sortie commerciale! Même si ce dernier a bien failli ne jamais sortir en dehors du Japon, Sega n'ayant pas vraiment les moyens de faire une localisation large et une sortie en grandes pompes, une version anglaise sortit malgré tout de même aux US et en Europe. Seul problème : le soft ayant eu droit à plusieurs réeditions, personne ne sait réellement combien d'exemplaires sont sortis! Les collectionneurs avancent le chiffre de 30000 unités environ (moitié Europe, moitié US), mais personne ne peut le prouver...ce qui lui conféra au fil du temps l'une des plus grosses côtes connues pour un jeu Saturn, comptez minimum 200 Euros pour un exemplaire complet et potable. C'est également le dernier jeu signé par la Team Andromeda, dont les ex-membres rejoindront des studios tels que UGA (les créateurs de Rez), mais aussi Smilebit, qui aura à son actif Jet Set Radio Future, Sega GT 2002 et surtout un certain Orta...



(Le périple d'Edge commence bien mal : il frôle la mort dès le départ!)

Quant au scénario, il se place chronologiquement après le premier opus (Zwei étant la prequelle de ce dernier), a un époque assez peu définie : dans un monde post-apocalyptique, les humains sont dispersés et tentent de s'organiser sous la coupe de l'Empire, faction bien décidée à récupérer à son compte les vestiges des Anciens, civilisation ultra-avancée mais disparue pour d'obscures raisons. Vous incarnez Edge, jeune soldat chargé de la sécurité d'un site de fouilles sur le sujet.
Tout s'accélère lorsque lui et les hommes du site tombent nez à nez vec une fille...fossilisée! Avant même de pouvoir comprendre quoi que ce soit, les impériaux du commandant Craymen attaquent les lieux et déciment tout le monde...sauf Edge, forcé de fuir dans les ruines. Après avoir bien risqué d'y passer après avoir réveillé des bêtes peu engageantes, il est sauvé miraculesement par un Dragon le prenant sur son dos.
Le temps de voir les hommes de Craymen mettre la main sur l'étrange fossile et d'entendre les dernièrs mots de son Capitaine, Edge jure de prendre sa revanche, mais les évènements vont prendre une tournure inattendue, notamment à cause du Dragon dont il est le cavalier par circonstance...


(Le premier "niveau" est tout simple : la suite se complique rapidement...)

Une armée d'un seul homme...et sa monture!

Comme le titre l'évoque clairement, le titre est un RPG. Mais là, une question se pose : comment transformer un rail shooter en jeu de rôle, en gardant le fait qu'on ne contrôle qu'un personnage et demi (Edge et le Dragon), et le tout en conservant le côté action des anciens opus? C'est sur ce point précis que la Team Andromeda fait fort : en fait, c'est presque une formule quasi-parfaite, mais il faut bien regarder les différents composants...


(Ce boss est peut-être imposant, mais c'est là son point faible...)

Etre mobile et gérer le timing : A la base, le soft utilise un système de barres d'actions tel l'ATB en vigueur dans les FF modernes, mais à la place de ce dernier il ne compte pas une barre mais...trois! Ces jauges montent progressivement lorsque vous n'entamez pas de mouvement et se figent lorsque vous activez le menu pour les utiliser (les ennemis fonctionnent de la même manière, mais ils ne peuvent vous attaquer lorsque vous êtes dans le menu d'action). Il faut donc bien gérer les déplacements pour pouvoir attaquer rapidement et souvent : les attaques de base ne consommant qu'une barre et les Berserks de une à trois, rien ne vous empêche de pilonner l'adversaire avec trois assauts ininterrompus! Mais attention, les ennemis aussi peuvent être mobiles et certains sont capables de pourrir une stratégie bien huilée...

Attaque et défense, un mélange subtil... : C'est ici que bien gérer ses mouvements pendant les combats prend tout son sens. Quasiment tout les ennemis ont des côtés "forts" ou leur puissance est maximale (en rouge sur le radar) et des côtés "faibles", ou ils ne peuvent quasiment rien vous faire (en vert) qu'ils vont chercher a rendre les moins accessibles au possible. Sauf que ca ne concerne que leur attaque : leurs points faibles défensifs (du genre, le poste de commandement d'un vaisseau) ne sont visibles que lorsque vous êtes du/des bons côtés, et pire, les atteindre implique parfois de s'exposer à tout le feu ennemi!

Le Dragon, un transformiste dans l'âme : Ici, on se retrouve devant un des ponts principaux de Zwei, à savoir que le Dragon évolue au fil du temps, et Saga obéit à la même logique, à certains points clés de l'histoire (en général, des boss). Mais ca ne serait pas très drôle... et là, la Team Andromeda a eu une véritable idée de génie :



Vous vous demandez ce que représente ces 4 dragons bien différents...juste le votre! En effet, votre Dragon est basé autour de 4 attributs fonctionnant sur deux axes indépendants (attaque/spiritualité, défense/agilité), sur lesquels vous pouvez peser afin d'adapter au mieux votre noble destrier à votre façon de jouer. Il faut aussi savoir que sa battre avec une de ces spécialités (qui sont 5 si on compte le mode Normal, quand on ne touche a rien) renforce les berserks correspondants (en plus d'accélérer leur apprentissage) , et disposent aussi d'un bonus spécial lorsque les 3 barres d'actions sont remplies! Changer d'orientation est complètement gratuit et faisable à tout moment, sauf en combat ou il coûte une barre. C'est sur ce point que le soft nous fait le plus vite oublier qu'on ne contrôle qu'un personnage, puisque ce dernier dispose d'une adaptabilité jamais vue dans le genre!

En bref, les petits gars de chez Sega ont réussi à créer une véritable machine de guerre en partant d'une base loin d'être évidente, le tout en réunissant tactique, reflexes et gestion poussée du personnage. Je me suis retenu d'en dire encore plus, non seulement parce que ce test ferait au moins le double de taille mais aussi parce que le mieux est encore de mettre les mains dedans...


(Sega réinvente le concept du Boss gigantesque...vous êtes le petit point blanc à droite.)

A part ça, les graphismes du jeu sont assez représentatifs de ce que la Saturn à dans le ventre, comme pour les opus précédent : c'est beau et fluide pour un jeu utilisant assez fortement la 3D temps réel (comparé aux FF de l'époque, qui eux sont en précalculé), le design est particulièrement chiadé au niveau des environnements avec un style fidèle à celui de la saga et de celui de Mobius (aka Jean Giraud, qui a participé indirectement au premier épisode), un bestiaire charismatique avec des boss gigantesques et surtout un Dragon sur lequel la Team Andromeda s'est franchement laché! C'est sans conteste une des plus beaux, si ce n'est le plus beau jeu de la Saturn, pourtant décrié pour sa programmation beaucoup trop complexe. Certains me reprocheront peut-être de faire de l'euphémisme, mais il faut se replacer dans le contexte de l'époque : en 1997, année de sa conception, les premiers softs dits de "deuxième génération" commencaient à peine à sortir et bon nombre de studios se sont lancés à ce moment là, souvent avec des jeux a l'esthétique douteuse...de plus, mes screens ne sont pas vraiment représentatifs, vu que l'émulation Saturn est assez délicate et pas d'une fiabilité hors norme. Mais en tout cas, vous pouvez accrocher sans soucis au style graphique du soft, ce dernier n'ayant franchement pas vieilli.


(L'Empire n'hésite pas à employer l'artillerie lourde pour vous stopper!)

Un monde ravagé, et pourtant bien vivant...

...De plus que ce monde, il va falloir le rallier à votre cause pour pouvoir avancer dans votre aventure : le Dragon à beau être d'une puissance exceptionelle, vous n'irez pas bien loin sans quelques petits coups de pouce providentiels. Le cheminement du scénario est d'ailleurs assez dirigiste, du moins suffisament pour ne pas se perdre dans des lieux vides et superflus, chaque environnement du monde étant lié a une partie de l'intrigue. On ne peut d'ailleurs pas se déplacer librement dans la world map, mais le soin apporté aux différentes zones et la difficulté ne rendant pas indispensable le grind, on oublie presque cet aspect du jeu.

D'ailleurs, la qualité sonore du soft à été particulièrement soignée, et elle est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles le jeu tient sur 4 CD, fait unique pour un jeu Saturn : quasiment tout les personnages de l'histoire sont DOUBLÉS! Oui oui, à ma connaissance c'est le premier RPG sur console à avoir ce privilège, et les voix japonaises (les seules, avec doublage anglais pour les versions PAL) sont très crédibles, et sont le signe d'un soin particulier sur l'ambiance de cet opus. Il ne faut pas oublier les musiques, véritable plaisir pour les mélomanes, avec un style mélant rythmes tribaux et classiques de toute beauté, et les bruitages qui s'en sortent avec les honneurs au milleu de tout ce bonheur auditif. Pour moi, c'est un des premiers jeux de rôle ou l'ambiance sonore prend une telle envergure, et franchement c'est du tout bon...


(Certains designs sont vraiment très soignés, et parfaitement en accord avec la saga.)

Le Messie a des ailes...et des lasers!

Vous l'aurez sans doute compris, j'ai du mal à rester objectif en parlant de ce jeu...le fait que je sois un fan de la série n'aide pas vraiment sur ce coup là, il faut le dire, et je vais même lancer ce qui sera pour certains un pavé de 2 tonnes dans une mare en période de secheresse : ce jeu est meilleur que Final Fantasy 7. Oui, je le dis haut et fort. Pourtant, sa durée de vie est très courte pour un RPG : comptez une quinzaine d'heures pour le boucler et quelques unes de plus pour trouver les différents secrets qui pour certains sont bien planqués. C'est peu, mais la narration et le travail sur l'ambiance du jeu font qu'il ne souffre d'absolument aucun point mort. De plus, la replay value est excellente grâce à un gameplay ouvert à toutes les fantaisies et à un scénario très bien ficelé de bout en bout.

Mais quid de la difficulté? Eh bien contrairement au reste de la série et surtout à ses deux prédécesseurs dont le niveau est assez élevé, Saga est relativement facile pour un joueur expérimenté comme pour les novices, le grind étant assez facultatif et les subtilités du gameplay sont dévoilées au fil du temps grâce à un tutorial très complet, et seuls quelques boss vont vraiment vous pousser à sortir les grands moyens pour vous en débarasser. En bref, c'est un petit bijou qui peut satisfaire n'importe quel joueur.


(Ces grandes tourelles n'ont rien d'accueillant...mieux vaut ne pas négliger la défense!)

Verdict :

Graphisme : 18/20 - le plus beau jeu Saturn à ce jour, on pourrait juste regretter que les premiers décors soient un peu vide.

Gameplay : 20/20 - Parfait, tout simplement. Entre stratégie, gestion et réactivité, la Team Andromeda a trouvé l'Equilibre avec un grand E. Et le Dragon!

Contenu : 18/20 - très dense et sans temps mort, l'aventure se savoure sans bouder son plaisir.

Difficulté : 16/20 - Assez facile pour compenser l'originalité du gameplay, elle est globalement equilibrée avec quelques boss assez retors.

Qualité sonore : 20/20 - Des musiques dignes de leurs ainées, des personnages doublés avec talent, des bruitages réussis...du tout bon!

Durée de vie : 17/20 - Quinze heures pour un RPG, c'est peu
. Mais avec une narration aussi exemplaire, on oublie complètement ce point là. KOTOR y arrive très bien, Panzer Dragoon Saga aussi.


Note finale : 19/20
En matière de RPG, je place ce soft juste en dessous de FF VI. Pourtant peu connu et à la gestation chaotique
, ce bijou de la Saturn apporte une vie unique au background de Panzer Dragoon, tout en adaptant parfaitement la série aux impératifs des jeux de rôle, le tout devenant un des meilleurs softs jamais sortis. Il ne manquerait plus qu'il refasse surface sur les plateformes actuelles...une idée pour M. Sega?


PS : Bien qu'il soit sorti un an après Zwei, les deux opus ont été en réalité développés en même temps. Il y a d'ailleurs quelques bonus si vous jouez a un des épisodes avec une sauvegarde de l'autre...

PS 2 : Le très connu site IGN.com avait en 2007 classé les 100 meilleurs jeux de tout les temps. Panzer Dragoon Saga y était classé 46ème...une trentaine de places devant un certain FF VII. La preuve ici : http://uk.top100.ign.com/2007/ign_top_game_44.html

PS 3 : pour une fois la vidéo de gameplay n'est pas de moi,vu que j'ai des difficultés à avoir un bon rendu final (la synchro avec l'ému Saturn est délicate), mais j'essaierai d'en faire une suffisament propre pour l'incorporer dans mon test.


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Starfox 2 (Snes - vaporware) : Histoire d'un mythe illusoire...

Posté le 06/10/2010 à 15:00 dans la catégorie Tests Rétro

Comment introduire un jeu qui n'a jamais l'honneur de connaître une sortie publique, et surtout comment introduire une telle injustice? Il faut d'abord replacer le contexte de l'époque, à savoir en 1995 : Sony et Sega se jette dans l'arène des 32 Bits après le four monumental d'Atari avec la Jaguar (la première 64 Bits au monde, comme quoi c'est pas qu'une question de quantité...bref!) deux ans plus tôt, alors que BigN se "contente" d'offrir une fin de carière décente à sa Super Famicom, notamment avec la gamme de softs 3D que le premier Starfox avait brillament introduite en 1993. Argonaut crée même le SuperFX2, composée de deux puces de première génération qui sera utilisée pour les dernières grosses sorties de la console, notamment l'adaptation Snes de DOOM et Yoshi's Island (qui lui est en full 2D, comme quoi...).

   
        (Ce que la boîte aurait pu être...ou plutôt, aurait du!)

Mais ces deux softs, aussi bons soit-ils, ne devait pas être les seuls...puisqu'un jeu de combat 3D (pour concurencer Virtua Fighter, of course!), un épisode de la saga spatiale Elite bien connu des possesseurs d'Amiga, et surtout Starfox 2 et un nouveau Mario en 3D étaient prévus pour 1995! Mais alors que Fighter EX et Starfox étaient sur le point d'être terminés, coup de théatre : les 4 softs sont subitement annulés, même si leur sorties respectives étaient envisageables! La thèse de la sortie pressante de la N64 est aujourd'hui la thèse officieuse (et non pas officielle), en particulier pour la création de Lylat Wars et Mario64, mais le black-out total sur Starfox 2 reste quand même étrange, alors que le soft était fini a environ 90% et qu'une réedition sur Wii à peu de frais serait parfaitement possible...

Note pour la suite du test : il ne faut pas oublier qu'autant abouti qu'est Starfox 2, il n'en reste pas moins une version Beta. Certains défauts de conception ou bugs sont donc à mettre entre guillemets, certaines roms disponibles ou montrés sur Internet semblent d'ailleurs plus fiables que celle utilisée pour mon test, qui semble être une Beta officielle destinée à la presse spécialisée, à en voir certains éléments.


(L'écran titre, avec la Starfox Team au grand complet...)

Niveau scénario il se pose comme la suite directe du premier, avec un pitch pas bien compliqué pour deux sous : le Docteur Andross (renommé "Androf" dans ma version, allez savoir pourquoi...) a survécu a sa défaite sur la planète Venom et revient a la charge avec une armée toute neuve et un plan un peu différent de l'ancien :

Corneria fait chier?
Eh bah on la fait péter a coup de missiles!

Ca parrait aussi bourrin que téléphoné comme scénario, mais il va avoir une grosse incidence dans le gameplay : avant d'en finir avec Andross, il va falloir d'abord sauver les miches du Général Pepper et sa chère planète....Et evidemment, c'est la Team Starfox qui se charge du sale boulot, pour le coup composée de deux pilotes supplémentaires, Miyu la lynx et Fai la chienne (rien à voir avec ses relations vis-à-vis des membres masculins de l'equipe, à bon entendeur...). C'est d'ailleurs le seul épisode ou elles apparaissent, même si je soupçonne Nintendo de s'en être servi pour Krystal, qui apparaitra bien plus tard dans la série...bref.


(Faites les bons choix pour composer votre escouade, ce sera plus qu'utile...)

C'est pas ma guerre...et encore moins ma planète!

Avant de vous lancer à la bataille, il va falloir d'abord choisir les deux pilotes que vous allez envoyer à la bataille, et ce pour une bonne raison : il n'y a plus un seul modèle d'Arwing...mais trois! A vous de faire votre sauce entre puissance, mobilité, résistance et arme spéciale (cette dernière pouvant changer selon ce que vous trouvez dans les comnats). Cette sélectionne s'avère importante, surtout en niveau de difficulté Expert, mais j'y reviendrais plus tard.

Et comment se déroule la bataille me direz-vous? Eh bien la on sait que le gameplay de Starfox 2 a été grandement recyclé pour un autre jeu de la série...à savoir Starfox Command sur DS! En effet, vous n'aurez pas une série de niveaux linéaires à passer, mais un champ de bataille géant  ou tout le monde évolue en temps réel (et ce, même pendant vos combats) et ou vous choisissez les cibles  selon votre gré pour protéger au mieux Corneria. Rassurez vous pour les débutants,un mode Training existe pour pouvoir saisir les bases sans trop de problèmes.


(Le système Lylat est vaste, et le nettoyer ne vas pas être simple...)

Parlons des batailles en elles-même maintenant, dont le déroulement dépend de ce que vous avec à affronter : dans l'espace, vous devrez abattre missiles et autre groupe de chasseurs ennemis avant qu'ils ne senfuient, le tout avec maniement assez libre de votre Arwing (pas un controle total, excluant loopings et autres cabrioles ou piqués), detruire des croiseurs en atteignant leur coeur grace au nouveau mode terrestre de vos coucous, et libérer les planètes du système Lylat en prenant bien soin de détruire le matériel d'Andross qui s'y trouve.

Et les boss? ils arrivent de manière plus ou moins aléatoire, que ce soit dans l'espace ou sur une planète occupée, et même si quelques têtes connues du premier opus refont leur apparition (Notamment Monarch Dodora, pour ne citer que lui) , c'est surtout les rivaux de la Starwolf Team qu'il va falloir affronter et ces derniers sont loin d'être des baltringues en matière de dogfight : méfiez-vous de ne pas tomber sur l'un de ses membres si votre appareil est en sale état...


(Un des nouveaux boss a affronter...et celui là est une vraie plaie!)

Coup de balai interplanétaire....

Je n'ai pas encore abordé le cas des graphismes de ce Starfox 2, et pourtant le constat est clair : il aurait pu (je le hais, ce conditionnel...) devenir l'un des plus beau jeu de la Snes utilisant le 3DFX, voire le meilleur si on se borne a de la full 3D, étant donné que je mets une petite pièce en plus sur DOOM de ce côté la. Les plus sceptiques relèveront l'amélioration graphique assez faible malgré le passage au SuperFX2, mais c'est surtout sur le côté technique que le soft fait un bon en avant : il est globalement plus fluide que le premier, les modèles 3D sont plus détaillés, l'action est un peu plus spectaculaire...à bien y voir, c'est juste ce qu'il manquait au premier dans tout les domaines, et le dernier joujou d'Argonaut remplit son rôle comme il faut.
 

On peut remarquer la même évolution dans la partie sonore du jeu, les bruitages et autres digits vocaux étant un peu plus fournies et les compositions un peu plus envolées en rapport avec le pitch un peu différent par rapport à celui du premier opus. Par contre, même si certains thèmes du premier épisode sont repris dans Starfox 2 (celui d'Andross, par exemple), j'ai tendance à garder ma préference pour ces dernières...mais vu que je suis un gros joueur du premier, mon jugement est plus subjectif qu'autre chose ici.


(Wolf a beau être tenace, il n'est pas invincible non plus.)

Grande injustice ou flop potentiel?

Il n'y a, pour ainsi dire, même pas besoin de se poser la question : Starfox 2 est un hit en puissance, et le savoir faire de Nintedo (et encore plus de ce diable de Miyamoto)  est encore une fois prouvé, au cas ou certains seraient tentés d'en douter...le SuperFX2 est utilisé à merveille, le gameplay et le système de jeu non-linéaire sont géniaux au point de mettre a l'amende les consoles 32 Bits (je vais encore tirer un boulet rouge sur Air Combat, mais c'est un navet tellement caractéristique de l'époque...), bref il est capable de dépasser le premier épisode sur beaucoup de points. De plus, le soft a la très bonne idée de placer les forces d'Andross sur la world map ainsi que la structure des planètes de manière relativement aléatoire (même si leur nombre est fixé par le mode de difficulté choisi auparavant), ce qui donne que chaque partie est différente de la précédente, le tout donnant au jeu une très bonne replay value, surtout que comme pour le premier épisode le mode Epert ne sera pas une partie de plaisir a boucler et la difficulté est très bien equilibrée.


(Pour un lointain cousin de Paulo, il est bien en chair...)

Verdict :

Graphisme : 18/20 - Le SuperFX2 est exploité à son maximum,
rendant le jeu plus beau et plus fluide que son ainé.

Gameplay : 19/20 - Mêlant parfaitement action, dogfights et stratégie, Starfox aurait pu être un modèle en son genre...

Contenu : 18/20 -
Les modes de difficulté, les différentes planètes et les apparitions aléatoire cassent la linéarité, tout en étant denses et réussis.

Diificulté : 16/20 - Les 3 modes de difficulté sont très bien equilibrés, dans la droite lingée du premier épisode. Le mode Expert donne du fil a retordre...

Qualité sonore : 15/20 - Les compositions et les bruitages sont globalement sympas,
mais par rapport à Starfox 1, dur de rester objectif.

Durée de vie : 17/20 - Le système de placement aléatoire fait qu'aucune partie ne ressemble à la précédente, donnant une très bonne replay value.

Note finale : 18/20

Mais pourquoi n'est-il toujours pas sorti!? Même aujourd'hui, Starfox 2 aurait parfaitement les moyens de ressortir et de connaître la carière à laquelle il aurait pu prétendre. Malheuresement, il ne sortira jamais à moins d'un petit miracle...ou d'une prise de conscience de Nintendo? Ca, seul l'avenir pourra nous le dire...



Starfox 2 (final stage mode Hard)
envoyé par HUB-Cormag. - Découvrez plus de sujets sur les jeux vidéo !


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Bordel...tout plein de choses!

Posté le 27/09/2010 à 00:00 dans la catégorie Autres

Eh ben,on peut dire qu'en ce moment ce cher petit blog cumule les symboles...50ème article, 500 ème commentaire...et surtout DA FRACKING 1ER ANNIVERSAIRE! Eh oui, déja un an (le 1er Octobre, pour être exact) que ce blog a démarré et à mon goût il marche plutôt bien, même si la (grosse) trève estivale à été dure à digérer...enfin bref!

Déja je voudrais faire un petit coucou a Yancha qui m'a donné envie de me lancer dans cette petite aventure (et promis,le 1000ème com de ton blog est pour moi!), et aussi a tout ceux qui l'ont fait "vivre" et qui m'ont donné envie de le continuer...pêle mêle, Augenauf, Shanks, Onizuka, Eisen, Eva, Gamerlife, et encore plein d'autres! Et promis j'essaierais de faire de mon mieux pour votre plaisir et aussi pour le mien,par pur egocentrisme (bah ouais quand même!)!

D'ailleurs,pour fêter comme il se doit ce premier anniversaire, le prochain test va être un peu spécial, puisque je vais me pencher sur un des meilleurs jeux...pas sorti de tout les temps! J'avais annoncé que j'arrêtais d'annoncer mes tests a l'avance, mais la je ne résiste pas a l'envie de vous montrer ça. Allez,trève de parlottes :


Starfox 2 (Snes vaporware) - Histoire mode Hard
envoyé par HUB-Cormag. - Plus de jeux vidéo !

Oui oui,le plus gros vaporware de l'histoire de la Super Nes, j'ai nommé Starfox 2! Ayant enfin réussi a dégotter une rom suffisament stable du soft pour pouvoir le tester,je n'ai pas hésité bien longtemps à me lancer, et autant vous le dire tout de go, ce jeu est aussi génial que malheuresement inconnu... Ne vous en faites-pas, le test complet arrive dans quelques jours!

Sur ce je vous laisse, et encore un gros MERCI pour vous d'être restés fidèles a ce petit coin de verdure...et de pixels qui roxx du poney!

Sieur Cormag, qui vous salue bien bas!


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LE PIXEL VAINCRA !

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Cormag
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