LE PIXEL VAINCRA !

Mass Effect 3, le retour du Commandant (qui contre-attaque pour la Guerre)...

Posté le 01/10/2012 à 20:42 dans la catégorie Tests Récents

C’est qu’on l’a presque attendu, celui-là. Après avoir réussi à pondre un univers digne de Star Wars et prouvé que mêler FPS et jeu de rôle est possible, Bioware n’a clairement pas le droit de flouer son petit cercle de fans (au pif, d’une bonne dizaine de millions de personnes) et l’a bien compris. L’objectif ? Nous en mettre plein les yeux, avec la survie d’une galaxie en jeu, tant qu’à faire.



Sauver la galaxie ? Et si j’ai pas envie ?

 Pas de bol, vous n’avez plus le choix. Vu que tenter une incursion ou exterminer la race humaine en douce n’a pas été fructueux, les Moissoneurs (pour les deux du fond qui dorment, une espèce de robots géants faisant le ménage galactique tous les 50000 ans) ont décidé d’activer le plan C, à savoir rentrer le tas et ne faire aucun cadeau. C’est donc à ce pauvre Shepard (vous !) de jouer les MacGyver de la galaxie en tentant d’unifier des peuples qui se backstabbent depuis des siècles, et qui bien sûr n’enterreront pas la hache de guerre si facilement... mais chut, j’en ai déjà bien trop dit. 

Par contre, il faut avouer qu’au niveau scénaristique comme narratif, les petits gars d’Edmonton atteignent des sommets avec ce grand final. Les personnages principaux comme secondaires ont des caractères bien plus affirmés, les dialogues sont excellents (dramatiques, comme comiques), et la possibilité d’importer une sauvegarde du second, voire même du premier épisode, vous permet d’apprécier (ou de regretter) encore davantage les choix que vous avez dû prendre au cours de vos aventures, ce qui est un des principaux points forts de Mass Effect 3. Le côté graphique n’est bien sûr pas en reste, et appuie le tout avec maestria, la palme revenant aux cutscenes capables de vous retourner les tripes (et je vous rassure, on en redemande aussi sec !).



(Ne vous fiez pas à leur apparence massive, les Brutes sont rapides et vicieux.)

C’est la fin du monde, on va bien se marrer !

 Question gameplay, les fans de la série seront en terrain connu : le mélange orienté action de Mass Effect 2 a été conservé, avec quelques améliorations comme un système d’esquive/couverture plus intuitif et des options tactiques moins brouillonnes à mettre en place dans le feu de l’action : le tout gagne donc en dynamise, ce qui évite aussi de mettre trop souvent la pause pour éviter de se faire mortellement surprendre par vos ennemis. D’autant que ces derniers ont pris de la cervelle et n’hésitent plus à user de fumigènes ou unités lourdes pour vous faire la peau ! En bref, ça va vite, sans temps mort et c’est jouissif à souhait.

En revanche, le système d’évolution des persos prend plutôt le chemin du premier opus, avec davantage de talents déblocables et de minis-arbres pour les rangs supérieurs, ce qui permet de personnaliser son (ou sa, petits coquins....) Shepard en fonction du style de jeu que vous avez. Le but n’est donc pas de réinventer les classes disponibles, ces dernières étant aussi radicalement différentes dans le 2 : chaque rôle que vous pouvez choisir change complètement la manière d’aborder les affrontements. Autre point positif, le choix de l’armement a été particulièrement élargi, avec près d’une quarantaine de pétards disponibles, allant de la simple mitrailleuse au plus exotique lance-pics, pratique pour exploser un ennemi avant d’en empaler ce qu’il en reste sur le mur le plus proche. Seul regret de ce côté-là, certaines sortent un peu trop du lot question efficacité...


La guerre étant totale, il ne faut pas hésiter à chercher du soutien partout où il se trouve.)

Une dernière bataille, pour la route ?

Très franchement, si les deux premiers Mass Effect ont pu nous mettre une véritable claque, ce troisième et dernier épisode enterrent ces derniers d’un simple coup de pelle. En plus de synthétiser parfaitement les éléments de ses deux prédécesseurs, il ajoute le petit plus de fluidité et de souplesse qui rend l’expérience de jeu encore plus grandiose. Ajoutez en prime un mode multi à 4 en coopération et une durée de vie au-dessus de la moyenne (plus de 25 heures pleines à rabord), et vous obtenez l’un des meilleurs jeux d’action de sa génération. Comme quoi, même l’apocalypse peut donner naissance à un chef d’œuvre...


NOTE : 18/20


PS : ce test est en fait une maquette pour les besoins d'un projet de site dont je fais parti. Il n'était pas prévu d'être diffusé sur JVN (et pas M) à la base, mais histoire de parler d'autre chose que de la disparition de la communauté j'ai voulu quand même le publier. Il est différent et plus court que mes anciennes reviews, mais c'est un style de texte que j'ai envie de rôder dans le futur. Une chose est sûre : mon activité de rédaction ne s'arrête pas, et le Pixel va continuer de botter des polygones!

Stay tuned!

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Bon, expliquons.

Posté le 07/08/2012 à 22:20 dans la catégorie Autres

"Ouh la,je sens que je vais me faire engueuler...", c'est à peu près ce que je me suis dit en voyant a tel point j'avais laissé le Pixel vaincre en solo. Et pour réparer cette erreur, je crois que je dois bien un petit post sur la question.

 D'abord, bah le temps et la motivation, ça va ça vient. Et depuis quelques temps, je me pose pas mal de questions sur ma manière de faire partager mes connaissances (et le vice cérébral qui me caractérise, aussi) : changer les formules des tests, trouver des nouveaux concepts, peut-être toucher plus de monde... bref, tout imaginer pour pas changer grand chose au final.

Ensuite, ça vient un peu de JVN. Pas de vrais changements du site, une communauté a double face (entre bloggeurs généralement très sympas, et rejetons de JV.com méritant l'echaffaud séance tenante), un "community management"... absent depuis un moment, et au final une grosse impression d'être sur un projet qui stagne. Et l'objectif d'évoluer (ce qui était au coeur du sujet quand j'ai commencé, sous l'impulsion de Yancha) est quand même la première des motivations d'un bloggeur, à mon avis.


Tout ça pour dire quoi? Simple : j'ai envie de changer un grand coup et pour l'instant, JVN ne le permet pas. Donc le blog restera dans son jus pour le moment.

PS : je compte voir pour passer mes textes en licence Creative Commons (libre), histoire que ces derniers puissent sortir de JVN a l'envi. Faut savoir partager quand même!

PS 2 :  http://i.imgur.com/uNAAB.jpg , niark niark!

Cormag.

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Débat de Pixel #1 : les consoles, espèce en voie d'extinction?

Posté le 21/03/2012 à 22:00 dans la catégorie Débat(s) de Pixel(s)

C'est parti pour un premier débat à ma sauce! Et pour ça, au lieu de s'offusquer des propos d'une nageuse "gentille mais toute petite bretonne", j'ai décidé de jouer les prédicateurs avec un titre qui claque, juste pour l'audience. Et pour les filles à gros boobs aussi.

Et pour ce débat, on va se projet dans le futur, ou plutôt dans la prochaine génération de consoles. Et je vais mettre tout de suite de côté une théorie conne selon moi : les plate-formes de streaming telles que OnLive ou une hypothétique SteamBox n'ont aucune chance de vampiriser le marché des consoles, l'equipement en réseau haut-débit des foyers notamment européens est trop peu performant pour espérer une expérience de jeu optimale par ce biais.


Par contre, une certaine rumeur datant d'il y a trois semaines sur la PlayStation "4" m'a mis la puce à l'oreille. Tout simplement parce que son architecture matérielle pourrait se rapprocher... de celle d'un PC. Petit c/c de la news en question (que vous pouvez retrouver sur http://www.jvn.com/jeux/articles/la-ps4-est-essentiellement-un-pc.html) :

" J'ai récemment entendu d'une source réputée que la prochaine console de Sony est essentiellement un PC en termes d'architecture technologique. Et en ce sens, une collaboration avec AMD sur le CPU serait très séduisante - pour la première fois depuis le lancement de la première Xbox, nous pourrions tout à fait voir un processeur x86 dans une console. Il est peut-être difficile d'imaginer que la compagnie qui nous a amené le CELL embrasserait pleinement la technologie PC, mais un coup d'oeil sur l'architecture de la PS Vita suggère un virage fondamental dans la façon dont Sony fabrique ses consoles depuis le départ de Ken Kutaragi."

Une console qui se confonderait avec un ordinateur... c'est pourtant pas nouveau. Nos chères bécanes ont maintenant de plus en plus de fonctions qui les éloignent du simple "jouet électronique" qu'il était encore il y a 10 ou 15 ans. A la lecture de DVD s'est ajouté plus récemment les logiciels de Media Center, ou encore de réseaux sociaux entre joueurs de tout horizons. Mais maintenant, on envisage clairement une fusion des deux...

Mais attendez, une console qui fait office d'ordinateur? Un ordinateur qui permet de jouer sans (trop) de difficultés? ET LES MICROS DES ANNÉES 80, HEIN!?



(EXTERMINATE! EXTERMINATE!)

Eh oui, ce mélange des genres, ca fait déja 25 ans que ça existe! Amiga, Atari ST, Amstrad (pour les pauvres!)... toutes ces vieilles guimbardes permettaient déjà de jouer comme de faire du traitement de texte ou de laisser libre cours à votre sens artistique (même si à moins de s'appeler Andy Warhol, c'était forcément à chier.). En fait, qu'est-ce qui a réellement changé entre les années 80 et maintenant, sorti d'une évolution technique? La réponse : Internet.

Il y a 25 ans, un micro n'était pas seulement la chasse gardée du petit dernier qui venait de l'avoir pour Noël, mais c'était aussi un objet que les parents pouvait s'approprier, pour travailler comme pour simplement s'amuser. Chose dont nos chères consoles ne peuvent malheuresement pas se vanter : ces dernières ont mis un long moment avant de rentrer "dans les moeurs", et certains bien pensants s'evertuent encore à conserver cette image d'objet étranger, voire même dangereux (qui à dit Laure Manaudou?).

Justement de nos jours, le frontière entre consoles et ordinateurs tend à rétrécir de nouveau. Et si la prochaine génération de plate-formes, qui devrait arriver d'ici 2-3 ans (par pure supposition hein, on commence à peine à l'évoquer) revenait simplement à cette formule déja éprouvée? Le Mac est un exemple parallèle, mais bien réel de cette tendance : une plate-forme avec ses logiciels exclusifs, avec une architecture relativement fixe entre les versions (et coutant la peau du zboub pour pas grand chose, soit-dit en passant...). Et quoi de mieux qu'une nouvelle génération de bécanes pour introduire de nouveaux standards...

Voila donc la question final du sujet : les prochaines "consoles" resteront selon vous de pures machines de jeu (et j'ai même pas exploré le cas Nintendo, qui ajoute encore une inconnue), ou alors deviendront des sortes d'hybrides PC-console, ou tout le monde pourra jouer sans se préoccuper de la config dont il dispose?

Les commentaires les plus pertinents (ou les plus cons, c'est selon) seront ajoutés à la suite du billet, histoire de gratifier les reflexions.

PS : et maintenant la question conne : si j'attache une X360 à chaque pied de Laure Manaudou, combien de temps faudra t-il pour qu'elle coule au fond d'une piscine de trois mètres de profondeur? Vous avez deux heures. :P


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Quoique.

Posté le 20/03/2012 à 22:26 dans la catégorie Autres

Bah oui, "quoique". Non pas que je trouve que mon cher espace de liberté est boudé par les lecteurs de JVN, mais plutôt que je ne suis pas le seul à parler de bonnes choses "que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître", et que c'est un peu le site en général qui souffre d'un manque de fréquentation.

Je ne vais pas vraiment revenir sur les reflexions et autres projets qui ont été lancés par la communauté ces 3 derniers mois (ils ont été déja assez débattus comme ça), et ce billet ne va pas annoncer une révolution, mais en tant que vieux briscard du site, ça me semble un peu triste de le laisser s'enterrer sans rien faire.

Mon cerveau vicié s'est donc mis en branle pour savoir ce que je pouvais faire. La solution, comme pour les vieux : on se secoue le cerveau et on réagit!

Vu que j'ai un rythme de parution plutôt sénatorial (c'est peu de le dire,surtout pour mes tests!), je pense donc mettre en place des billets plus faciles à sortir. Et comme la Flemme n'est jamais très loin, c'est plus marrant de faire bosser les autres. La formule est donc toute trouvée : des débats!

Bien sur, fidèle à ma ligne de conduite, pas de billet à la con avec un link moisi et un /discuss, ici ce sera reflexion et langue de bois au placard! A partir d'une information récente, il s'agira d'ouvrir sur un thème plus général du jeu vidéo, entre ses modes, ses évolutions et ses ratages aussi. Et si ça peut parler de retrogaming, c'est encore plus drôle!

Rendez-vous donc très vite pour le premier débat du Pixel Vaincra, le temps pour moi de faire chauffer mon argumentaire et mes trolls vicelards... niark niark niark!

Stay tuned!


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Dossier jeux de combat PS1 : qu’importe la dimension, pourvu qu’il y ait des gnons…

Posté le 14/03/2012 à 15:40 dans la catégorie Autres

Point de test cette pour cette fois, mais plutôt un article de review sur quelques « kabuto games » de la 1ere Playstation. La sortie de Soul Calibur 5 (qui je l’espère sortira la série de la nullité crasse dans laquelle elle s’est fourrée, mais j’en reparlerais), confrontée a celle de SF X Tekken étant selon moi la meilleure occasion de reparler de cette période. Le contexte, tout le monde le connait : une console qui démocratise la 3D, des développeurs qui ne savent pas vraiment s’en servir et un domaine en plein essor, voilà le cocktail parfait pour engendrer les expériences les plus folles, pour le meilleur et un paquet de fois pour le pire !

Round 1 – 1994/95 : C’est pas beau à voir….

La PS1 à beau avoir régné sans partage sur la fin des années 90, peu de gens se souviennent pourtant que la bestiole est sortie en 94 au Japon ! Et qu’avant que tout le monde se mette à se bastonner joyeusement sur Tekken 3 (sérieusement, je connais personne qui n’y ait jamais joué, personne !), Il a bien fallu commencer quelque part. Et ce quelque part, c’était Tekken… tout court.


(Avec le recul, cette affiche est un vrai suicide artistique.)


Tout d’abord, il faut savoir que ce n’est pas le premier jeu de combat en 3D de la PS1 mais le second, puisque Battle Arena Toshinden, le soft de Takara (lui aussi en 3D), sortira un mois plus tôt. Mais le premier jeu de combat de Namco possède deux points majeurs : celui de sortir en Arcade le même jour que la console de Sony dans les foyers, soit le 9 Décembre 1994, et surtout d’avoir pour mission de faire de l’ombre au King des jeux de combats 3D a l’époque, j’ai nomme Virtua Fighter 2, qui le précéda de quelques semaines dans les game centers de l’archipel. Mais la ou la référence Made in Sega pallie la lenteur de l’animation par un gameplay plus tactique et précis, Tekken tente de son cote d’offrir une expérience de jeu plus fun et des sensations immédiates, ce qui le faisait franchement lorgner du cote de Street Fighter 2, pour le coup….

Mais est-ce que Tekken est vraiment un bon jeu, même si on se remet dans le contexte de sa sortie, il y a 17 ans ? Pour ma part, j’ai vraiment du mal à y croire, le soft ayant tendance à se vautrer dans beaucoup de ses objectifs. Graphismes douteux avec des modèles 3D... étranges (ou alors l’être humain peut avoir des poings aussi gros que sa tête) mis à part, la pauvreté du gameplay fait mal, très mal. En dehors du système de projection novateur et bien conçu, les coups sont limités, les combos se font rares, les commandes sortent avec une bonne demi-seconde de retard et les sauts souffrent d’une gravité lunaire. Ajoutez à ça un contenu flemmard (l’adaptation PS ajoute simplement des persos a débloquer) et une difficulté scandaleuse en solo, et vous obtenez un jeu que certains barbus des montagnes qualifieraient sans nul doute d’ « arnaque du siècle ». Mais pourtant, ça n’empêchera pas Namco de faire un carton avec ce jeu et d’en faire une vraie licence a succès des l’opus suivant, comme quoi la com’ peut servir a quelque chose, quand on en s’en donne les moyens.


(Non sérieux, y'a VRAIMENT un problème avec la taille de ses membres.)


Mais après les premiers essais pas toujours heureux de la première génération de jeux, une foule d’éditeurs vont se lancer dans la compétition. Et si les concurrents historiques vont se contenter de peaufiner leur formule (Capcom restant dans la 2D, Namco en 3D), de nouveaux jeux prometteurs (comme le génialissime Soul Blade, que j’ai déjà aborde un paquet de fois depuis trois ans) vont poindre le bout de leur nez, mais surtout certains éditeurs complètement inattendus comme Square ou Hudson n’hésitent plus à tenter une incursion dans une catégorie de jeux pourtant difficile d’accès.

Round 2 : 1996-97 – Innovations et perfectionnements…

Vous l’aurez compris, c’est la deuxième génération de softs PS1 que je vais aborder ici. Je vais laisser de cote les valeurs sures de l’époque comme Tekken 2 (ca ne serait pas vraiment intéressant, à mon avis), et plutôt parler d’un jeu original mais totalement tombe dans l’oubli depuis : Bushido Blade, développé par Squaresoft début 97.



Ce n’est pas non plus le premier jeu de combat 3D de ce studio (il s’agit de Tobal no1, sorti un an plus tot mais déjà plus classique niveau concept et gameplay), mais il s’oriente clairement du côté « simulation » : si l’idée est courante pour adapter des sports de combats (la boxe, pour ne citer qu’elle), elle l’est déjà beaucoup moins quand on doit retranscrire un combat de samouraïs ! Pour un peu, je rapprocherais presque ce jeu des ancêtres des jeux de combat « sportifs » comme Karate Champ ou International Karate +, qui ont fait les beaux jours des joueurs micro dans les années 80 (@Bigjhon : je pense que tu pourras confirmer.).

Ici, pas de place pour les poncifs du genre : pas de round, pas de limite de temps, et encore moins de barre de vie. En revanche, le jeu insiste sur la gestion de l’arme et du personnage (son allonge, sa force physique, son affinité avec l’arme), mais aussi sur une localisation plus poussée des coups. Si frapper un point vital sera quasiment fatal à chaque coup, vous pouvez aussi choisir d’handicaper les capacités de votre adversaire avant de l’achever de manière violente et douloureuse. Comme prévu, l’expérience de jeu est déstabilisante au premier abord, les combats durant rarement plus de quelques secondes, mais le résultat final est plutôt convaincant. A tel point qu’avec un peu d’entrainement, les joutes se transforment vite en duel façon western, ou chacun tente de jauger l’adversaire pour savoir à quel moment il pourra lui travailler les boyaux façon Joël Robuchon (c’était la minute culinaire, tiens.). Ajoutez à cela une réalisation honnête, Square oblige, et des modes de jeux adaptés (comme le mode Dojo, vous demandant de battre jusqu'à 100 adversaires a la suite !), et vous arrivez avec un jeu qui, sans être excellent, mérite qu’on fasse honneur a son concept original et plutôt bien exploité.


(Un combat ou le perdant y laisse sa carotide...)


Sorti de cette aventure (franchement) hors des sentiers battus, d’autres éditeurs vont tenter leur chance, mais avec des changements moins prononcés. Je citerais volontiers Hudson avec son Bloody Roar, sorti à peu près en même temps que le titre de Square, avec ses transformations bestiales, ou encore le premier Dead or Alive, dont la version PS met en place beaucoup d’éléments pour un gameplay très rapide (dégâts élevés, contre-attaques et projections sur un bouton), éléments qui deviendront d’ailleurs récurrents dans la suite de la licence.

Final Round : tu vas parler de vrais jeux, sale mécréant ?

J’y viens, j’y viens ! Je voulais finir avec un jeu de 98, mais manque de bol, mon exemple date de fin 97. Tant pis, l’occasion d’en parler est trop belle de toute manière. Et même si c’est un jeu de chez Capcom, il est rapidement et malheureusement tombé dans l’anonymat. Si ce studio a fait quelques incursions dans la 3D avec des Street Fighter EX plus ou moins convaincants, il y a pourtant un autre soft qui avait mis tout le monde d’accord à l’époque, et dont certains titres actuels feraient mieux de s’inspirer : Rival Schools.



Je dois l’avouer, ce n’est pas un jeu d’une énorme originalité et il n’est pas exemple de défauts, mais j’ai tendance à le considérer comme le premier en 3D vraiment « fun » à jouer, tel un Marvel VS Capcom de la grande époque. Pour moi, le fun ne vient pas du « je matraque les boutons comme un benêt et ça fait des trucs » comme pour les Tekken, mais plutôt d’un côté plus spectaculaire des parties. Et quand le fond suit la forme, c’est encore meilleur ! En dehors de graphismes que je ne trouve pas vraiment géniaux (trop cubiques, en tout cas), y’a pas grand-chose à jeter dans ce jeu : les persos sont bons, les combos comme les coups spéciaux sont nombreux, et le système de « support » apporte un petit cachet tactique aux affrontements (vous pouvez intervertir le support et le perso d’origine entre chaque round, et c’est le support qui détermine les coups spéciaux à 2). De plus, le gameplay est suffisamment élaboré pour permettre à tout le monde, néophytes ou joueurs chevronnés, de se la donner joyeusement manette à la main. Ce qui lui donne une replay value excellente, même aujourd’hui.




Voilà pour ce petit voyage dans le passé, au pays des polygones difformes et des manettes pas encore analogiques ! Pour le reste, je ferais peut-être un billet (à chaud) sur SFxTK, que j’ai eu l’occasion d’essayer en profondeur, mais aussi sur Mass Effect 3 (paye ton hors-sujet foireux !) vu que je suis en train de le saigner dans tous les sens du terme en ce moment même, ce que explique d’ailleurs un léger contretemps dans la sortie de ce billet.

Stay tuned !

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LE PIXEL VAINCRA !

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Cormag
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