Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique
Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.
devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop.
Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :
Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.
« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.
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Mmmmh le beau graphique.
En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »
Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.
Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.
Bonnes fêtes à tous.
rectification : paye PAS 15 euros^^
En abscisse le prix du jeu, en ordonnée le nombre de consommateurs.
Tiens tiens, le graphique que vous avez construit est donc un bel exemple de ce qu'il ne faut pas faire...
Les F2P ont encore du chemin à faire pour arriver au niveau des "payants" en terme de contenu
même si je reconnais des qualités à un Runes of magic je préfère continuer à payer un abonnement pour jouer
Un point qui manque à cette analyse économique un peu au ras des pâquerettes : le développement du jeu a un coût qu'il faut supporter avant d'avoir gagné le moindre Euro... Si j'ai bien compris, GameForge ne fait "que" éditer des jeux développés ailleurs. Donc il ne prend pas ce risque-là. Et c'est en ça que GameForge est à peu près sûr de ne pas perdre. Conclusion : "oui, on peut se faire de l'argent à coup sûr dans le F2P, à condition de ne pas développer ^^".
Mais ce cher inspecteur Derrick aurait paru ma foi fort cynique en disant cela.
Aventurier
j'aime pas le concept (avec idée derrière la tète) gratuit du f2p, c'est rien de plus qu'un jeux payant avec une soit disant idée du gratuit! ce système souvent déstabilise le gameplay (un mec qui paye aura du meilleur matériels que celui qui ne paye pas), certes il y a des exceptions mais moi j'aime pas du tout (je préfère le jeux indie et les mods)
Bon, j'ai quelques notions d'économie, alors je vais faire le péteux en vous les exposant ici de manière condescendante, ne me remerciez pas.
Premièrement, il me semble que le graphique est particulièrement étrange (mais pas faux, cela dit), pour ceux qui auraient du mal à le saisir (il m'a fallu pas mal de temps), disons qu'il faut le lire de manière verticale : on regarde un prix (en ordonnée, donc), et on se réfère ensuite au nombre de clients potentiels (abscisse).
Ensuite, il faut préciser que le bonhomme part du principe que plus le prix est bas, plus on a de clients, et que, si on considère que les coûts de production de Gameforge sont extrêmement bas et/ou amortis de toute façon, ils peuvent se permettre de proposer un service gratuit, toutes choses égales par ailleurs.
Pour ceux qui ne connaissent pas la signification de "toutes choses égales par ailleurs" (tout le monde n'a pas eu de cours d'éco), ou "ceteris paribus" en latin, disons qu'ici, on fait varier un seul paramètre en laissant les autres inchangés.
Ici, cela se traduit de la manière suivante : il est hors du raisonnement de votre bonhomme de penser que le nombre de clients variera autrement que selon le prix (ce qui, en réalité, peut varier selon la qualité du soft, de la qualité de ceux qui coûtent la même somme, etc).
Donc, son raisonnement tient la route, de manière tout à fait théorique.
Voilà, j'espère avoir été utile.
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C'est le système de micropaiement qui rend les freetoplay rentables, vu qu'on sent mieux la pilule passer quand on paye 15 euros d'un coup...
Du temps de Kwari c'était un scandale (même si lui permettait de s'enrichir IRL), maintenant c'est dans les moeurs^^.